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E.J. Marey, Geometric Chronophotograph of the man in the black suit, 1883

E.J. Marey, Geometric Chronophotograph of the man in the black suit, 1883

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Elianto film è una realtà che ci piace raccontare. E non solo perchè quelli di Elianto film fanno cose bellissime, ma perchè le fanno anche bene. Tra le cose che hanno fatto bene negli scorsi mesi c’è la partecipazione al contest VIDEOMAKARS promosso da Fondazione Italiana Accenture e Fondazione Milano – Civica Scuola di Cinema, con il …

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Sfatiamo un mito.
I render non sono belli.
I render sono il male.
Sono il male per il progetto, per i progettisti, per i committenti ma soprattutto sono il male per quello che amiamo definire con grande rispetto e devozione “target medio”.
Il target medio è mia mamma, tua sorella, la zia di tuo padre. Loro sfogliano le riviste dal medico, i giornali gratuiti in metro la mattina, in casi di estrema fortuna una copia di “cose di casa” perchè devono rifare il bagno. E per fortuna che esistono questi meravigliosi esseri umani che compongono il “target medio” perchè ci permettono di misurarci con sfide sempre nuove, ogni giorno, sul campo del progetto.
Una di queste sfide è quella del LINGUAGGIO.
Noi designer (desainer per il tm più avanzato) abbiamo un compito molto complesso ma incredibilmente appagante: riuscire ad esprimere i concetti con le immagini laddove le parole non possono, o forse devono, arrivare. Ed è per questo che fin dai nostri primi teneri passettini veniamo incoraggiati a diventare dei polistrumentisti, destreggiandoci in veri e propri decathlon alla ricerca dei modi che siano non solo più adatti a raccontare quello che siamo stati in grado di produrre, ma soprattutto come e perchè. Raccontarne il senso, insomma.
Non è una strada semplice quella della dimensione della rappresentazione, è una via tortuosa, un dedalo intricatissimo che vede l’eterna lotta tra alcune macrocategorie composte dai nostalgici della mano e della matita (con tanto di prospettiva aerea), dai fanatici del evergreen pantone e dai nerd che dagli due textures e ti sollevano il mondo.
Alla luce delle esperienze maturate (non tantissime, ma siamo in 4 e questo ci permette di moltiplicare le cose viste collocandoci verso un’età anagrafica superiore alla nostra), riteniamo sia molto complesso definire una “giustezza” della rappresentazione. Il bello del nostro lavoro è proprio quello di poter provare ed azzardare su carta o su schermo quello che più ci stuzzica, coltivando immaginari (ndr. di questo parleremo molto presto!) che permettano di andare oltre la conoscenza delle forme del quotidiano. è un lavoro di responsabilità quello di introdurre dei nuovi modi di guardare alle cose ed è giusto che la nostra figura se ne faccia carico.
Questo è quello in cui crediamo.
Poi però accadono cose come la presentazione dei render di Expo 2015. (qui una delle gallery completa)
In questi momenti, tra il serio e il faceto, con un sorriso che è più un ghigno di dolore, ci chiediamo semplicemente “PERCHè?”.
Perchè?


E allora non stupiamoci se il tanto amato target medio non l’ha capito che cos’è quest'”Expò”. Perchè laddove non sono arrivate le parole, le presentazioni, gli spot, le proteste, dove non è arrivato nemmeno Foody che poverino non è colpa sua, dovevamo arrivarci noi.
Noi cultori dell’immagine e del racconto senza parole.
L’immagine è un’arma potentissima: ha il potere di aprire le teste delle persone senza che queste quasi possano accorgersene. Ciò la rende uno strumento altamente democratico e che abbiamo il dovere di preservare, innovare e coltivare per arrivare a dialogare con consapevolezza con quel target medio che, soprattutto grazie a noi, avrà modo di evolversi e crescere a sua volta.
Non il render. L’immagine.
Per farlo servono progettisti che sappiano mostrare usando quanto di più democratico e accessibile dovrebbe esserci al mondo: la bellezza. 

Pleasant and Unpleasant are the way we feel our daily urban experience. Pleasant and Unpleasant represent the intangible qualities of our environment. A book for curious and really CRITIC mind!

“Unpleasant design is an accumulation of urban phenomena in which social control and its inherent design are playing a significant role in the way we perceive and engage in public, semi-public and semi-private space.
How to detect and subvert an unpleasant design?
Pleasant is a plateau; it is a state we would hope to achieve for long, stable, self-reinforced periods, describing not just a sudden moment or event of our lives, but a rationale and means for prolonging a wider system or network.
Pleasant describe the systemic shape of our lives, and the means, which things persist.

unpleasant_design

Follow the research on the UNPLEASANT DESIGN WEBSITE

“Avvertire che un edificio non esercita alcun fascino su di noi potrebbe significare che non ci piace il temperamento della creatura o dell’essere umano che oscuramente individuiamo in esso; al contrario, se lo definiamo bello forse sentiamo di essere in presenza di un carattere che, se prendesse vita, sarebbe di nostro gradimento. In fin dei conti ciò che cerchiamo in un’opera architettonica non è diverso da ciò che cerchiamo in un amico.
Gli oggetti che definiamo belli sono versioni delle persone che amiamo.